Kegelbahn Vermietung in Frankfurt-Bockenheim
Kegeln, eine gesunde und gesellige Freizeitbeschäftigung!
Ein Sport für jung und alt. Für Frauen und Männer. Für alle Bevölkerungsgruppen.
Sie können gern unsere gepflegten Bundeskegelbahnen mieten.
Verbringen Sie mit Ihren Freundinnen oder Freunden oder mit Ihren Arbeitskolleginnen und Arbeitskollegen ein paar schöne Stunden in gemütlicher Atmosphäre mit sportlicher Betätigung.
Bitte saubere Turnschuhe mitbringen. Nicht mit den Turnschuhen von der Straße kommen. Unsere Sportkegelbahnen könnten sonst von Fremdkörpern beschädigt werden.
Kosten und Anfrage und Gaststätte
15 € je Bahn und Stunde (Kindergeburtstag 12 €)
Email: sgfrankfurt-bockenheim[at]freenet.de
Die Gaststätte öffnet abends 18 Uhr und bewirtet dann unsere Kegelbahn. Vorher können wir eine kleine Auswahl Getränke anbieten.
Welche Spielvarianten gibt es beim Kegeln?
Für Abwechslung beim Kegelabend sorgen verschiedene Kegelspiele, bei denen die Spieler jeweils spezielle Aufgaben zu bewältigen haben. Grundsätzlich unterscheidet man beim Kegeln Mannschaftsspiele, Partnerspiele und Einzelspiele – jeweils mit besonderen Vorgaben – u. a. für die Anzahl der Durchgänge und Würfe, für das Abräumen sowie für das Bilder- und Figurenspiel. Einige Beispiele:
BLINDES HUHN
Beim „Blinden Huhn“ versuchen die Spieler, möglichst wenige Striche zu erhalten. Ausgangspunkt ist ein Wurf, den ein zuvor ausgeloster Mitspieler mit verbundenen Augen auf die Vollen ausführt. Die dabei erreichte Punktzahl ist maßgeblich für die Striche, die die Teilnehmer im weiteren Verlauf des Spieles erhalten. Wer exakt die selbe Punktzahl wirft wie das „Blinde Huhn“, bleibt von Strichen verschont. Bei einer höheren Punktzahl führt die Differenz zu einer entsprechenden Anzahl von Strichen; bei einer niedrigeren Punktzahl wird der Differenzbetrag mit drei multipliziert, was zur dreifachen Strich-Anzahl führt. Für einen ungültigen Wurf werden fünf Striche fällig. Sieger ist am Ende derjenige Spieler, der die wenigsten Striche hat – oder aber der, der als letzter übrig bleibt, wenn die Spieler beim Erreichen von 50 Strichen ausscheiden.
DRUNTER UND DRÜBER
„Drunter und drüber“ ist ein beliebtes Einzelspiel, bei dem neben der Geschicklichkeit auch die Risikobereitschaft getestet wird. Die Spieler werfen der Reihe nach in die Vollen. Die Punktezahl des ausgelosten ersten Werfers ist der Maßstab für den nachfolgenden Spieler: Vor seinem Wurf muss er festlegen, ob dieser „drunter oder drüber“ liegen soll. Wenn seine Voraussage zutrifft, erhält der vorausgegangenen Spieler so viele negative Striche, wie die Punkte-Diff erenz zwischen den beiden Würfen beträgt. Bewahrheitet sich die Vorhersage jedoch nicht, kassiert der aktuelle Spieler nicht nur selbst die entsprechenden Striche, sondern zusätzlich zwei weitere als Strafe für unrichtige Prognose. Mit einem einzigen Straf-Strich kommt er davon, wenn beide Würfe eine identische Holzzahl ergeben. Spieler, die 30 Striche erhalten haben, scheiden aus. Wer als einziger mit weniger als 30 Strichen übrig bleibt, hat bei „Drunter & Drüber“ am Ende gewonnen.
FUCHSJAGD
Bei der „Fuchsjagd“ wird derjenige Spieler zum Fuchs bestimmt, der im ersten Durchgang die höchste Holzzahl wirft. Haben mehrere Kegler die gleiche Zahl erreicht, wird der „Fuchs“ in einem weiteren Durchgang ermittelt. Daraufhin darf der Fuchs noch einmal in die Vollen werfen und erhält die Summe seiner beiden besten Würfe als Punkte-Vorsprung gutgeschrieben. Nach diesem Vorspiel werfen der Fuchs und jeweils ein Mitspieler abwechselnd, wobei die geworfenen Hölzer des Fuchses seinen Punktestand erhöhen, während die Hölzer der Mitspieler seinen Punktestand schmälern. Hat der Fuchs auf diese Weise 21 Holz erreicht, hat er die Runde gewonnen; verloren hat er, wenn sein Punktevorsprung vollkommen aufgezehrt ist.
GOLDENE DREISSIG
Bei diesem beliebten Mannschaftsspiel kann man einmal so richtig abräumen. In jedem Durchgang haben die Spieler einer Mannschaft jeweils zwei Wurf auf die Vollen. Im Anschluss an jedes Abräumen werden alle Kegel wieder aufgestellt. Sobald sämtliche Spieler einer Mannschaft ihre beiden Würfe ausgeführt haben, werden die addierten Punkte notiert, und die nächste Mannschaft kann beginnen. Hat auch diese ihren Durchgang beendet, werden die beiden Punktestände verglichen – die Punktedifferenz wird der erfolgreicheren Mannschaft gutgeschrieben. Diejenige Mannschaft, die als erste 30 Punkte auf dem Konto hat, ist verdienter Sieger der „Goldenen Dreißig“.
HIEB UND STICH
Dieses Spiel ist in Süddeutschland und in der Schweiz auch unter dem Namen „Kalauer“ bekannt. Mit „Hieb“ werden die geworfenen Hölzer bezeichnet, mit „Stich“ die geschobenen Kugeln, die erforderlich sind, um das volle Bild zweimal abzuräumen. Es gibt vier Durchgänge, bei denen jeder Spieler versucht, möglichst wenig „Stiche“ aufzuwenden, um das volle Bild beide Male komplett abzuräumen. Führt ein Spieler einen ungültigen Wurf aus, ist der betreffende Durchgang für ihn beendet. Im Anschluss an jeden Durchgang wird die Zahl der Würfe von den geworfenen Hölzern subtrahiert und das Ergebnis notiert. Sind alle vier Durchgänge absolviert, werden die einzelnen Ergebnisse zusammengezählt. Wer am Ende die meisten Punkte erzielt hat, ist der Gewinner dieses Spiels.
HOHE/NIEDRIGE HAUSNUMMER
Beim Spiel „Hohe Hausnummer“ wird von den Teilnehmern nacheinander geworfen. In jedem Durchgang wird jeder Spieler vier Kugeln in die Vollen. Seine Aufgabe ist es, jedes Mal möglichst das gesamte Bild abzuräumen Die höchste zu erreichende Hausnummer beträgt 9.999. Zu Beginn des Spiels wird vereinbart, wie die einzelnen Würfe innerhalb der vierstelligen Hausnummer notiert werden – von vorn nach hinten, von hinten nach vorn oder nach Festlegung durch den Spieler vor bzw. nach dem betreffenden Wurf. Mit umgekehrten Vorzeichen wird das Spiel „Niedrige Hausnummer“ gespielt. Diesmal geht es darum, jedes Mal möglichst nur ein Holz umzuwerfen und dafür einen einzigen Punkt zu erhalten. Somit ist die niedrigstmögliche Hausnummer die 1.111. Auch hier gibt es die selben vier Möglichkeiten, das Ergebnis innerhalb der Hausnummer zu platzieren. Die Spannung des Spieles wird noch gesteigert, wenn von vornherein mehrere Durchgänge vereinbart werden, deren Ergebnisse schließlich addiert werden. Gewonnen hat am Ende der Spieler, der die höchste bzw. niedrigste Gesamt-Hausnummer vorweisen kann.
MENSCH ÄRGERE DICH NICHT!
Bei diesem Spiel wird die Reihenfolge der Mitspieler ausgelost, die nacheinander in die Vollen werfen, bis sie jeweils 50 Punkte erzielt haben. Sofern der nächste Spieler die selbe Punktzahl ergattert wie der zuvor, werden die Punkte des „Vorgängers“ gelöscht. Einen besonderen Nervenkitzel gibt es am Schluss: Bei einem Wurf, der mit über 50 Punkten gewertet wird, werden die Punkte des betreffenden Spielers ebenfalls storniert und er muss „zurück auf Los“. Da kann man sich schon einmal ein bisschen ärgern!
SCHWARZ & ROT
Für das Mannschaftsspiel „Schwarz & Rot“ benötigt man zunächst ein Skat-Kartenspiel, mit dessen Hilfe die Mannschaftspaare ausgelost werden – z. B. ergeben eine rote und eine schwarze Sieben ein Pärchen. Die Mannschaften werfen nacheinander auf das volle Bild, wobei jeweils der Besitzer der schwarzen Karte beginnt. Anschließend muss sein Partner mit der roten Karte versuchen, mit nur einem Wurf möglichst alle verbliebenen Kegel abzuräumen. Gewonnen hat am Ende das Paar mit dem meisten Holz.
TAG-NACHT-SPIEL
Beim „Tag-Nacht-Spiel“ werfen die Kegelbrüder und -schwestern nacheinander auf die Vollen, d. h., die Kegel werden vor jedem Wurf komplett neu aufgestellt. Beim ersten Durchgang, dem „Tagspiel“, zählen die Punkte einfach, beim folgenden „Nachtspiel“ doppelt. Für einen besonderen Kick am Schluss sorgt eine Runde, bei der die Punkte gleich vierfach zählen – die „Nacht der Nächte“. Der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl hat am Ende gewonnen.
WIE DU MIR, SO ICH DIR
Jeder Spieler steht sowohl mit seinem Vorder- als auch mit seinen Hintermann im direkten Wettbewerb. Nach Auslosung des ersten Spielers wird der Reihe nach auf die Vollen geworfen. Wer besser ist als seine beiden Konkurrenten, kann sich darüber freuen, dass diese sich jeweils einen Strich verpassen müssen. Umgekehrt muss man sich selber ein Strich notieren, wenn der eigene Wurf schlechter gewesen ist, oder wenn man einen ungültigen Wurf ausgeführt hat. Hat man die gleiche Holzzahl erreicht wie der Vorder- oder Hintermann, bekommt keiner einen Strich. Sieger ist bei „Wie du mir, so ich dir“ am Ende entweder derjenige, der nach einer vorher vereinbarten Zahl von Durchgängen die wenigsten Striche hat, oder der letzte „Überlebende“, wenn alle Teilnehmer beim Erreichen von 20 Strichen ausscheiden müssen. Die letztere Version ist besonders spannend, da dabei zum Schluss die besten Spieler um den Sieg ringen.